Royaume de guerres et de désastres
 
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Système

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MessageSujet: Système  Système  EmptyJeu 17 Aoû - 11:16

Système  12af32eda3882f3c68853a491cdfdcba--dungeons-and-dragons-game-dnd-dungeons
Présentation Générale


Le système utilisé sera simple et inspiré du Jeu de Rôle : "Tranchons et Traquons"

Avant la création d'un personnage, il est important de prendre en note certaines modalités, c'est à dire prendre conscience des éléments dont nous allons servir tout au long du jeu de rôle pour vous faire vivre dans de bonnes conditions, mais aussi de manière réaliste, une aventure digne de ce nom !

Besace : La besace est le nom du sac dans lequel vous rangez votre équipement. Vous pouvez utiliser cet équipement pour vous aider au cours de vos aventures.

Destin : Ce qui attends l'aventurier si trop de ses compagnons venaient à mourir ou si lui-même avait frôlé la mort un peu trop souvent.

Dons : Les dons représentent le petit « plus » qui distingue un aventurier du commun des mortels et qui font de lui un héros. Chaque classe offre plusieurs dons* aux aventuriers, qu’ils apprennent au fur et à mesure de leurs aventures.

Expérience : Au fur et à mesure de ses aventures, votre aventurier va devenir de plus en plus fort, rapide et habile – en un mot, plus expérimenté. Le Maître en profitera alors pour lui proposer de nouveaux défis, de plus en plus complexes et dangereux. Elle n'est pas représentée par des gains de points d'exp et niveaux, mais des gains de points de traits.

Faiblesses : Elles représentent les défauts de votre aventurier, qui peuvent varier selon sa classe, sa corpulence, mais aussi son caractère. Et seront prises en compte lors de jets de dés si besoin.

Race : Parmi toutes les races disponibles, toutes ont leur lot d'avantage et de faiblesses, encore une fois, cela sera prit en compte lors des jets de dés par des possible bonus ou malus

Points de vie : ils représentent la condition physique de l'aventurier.

Réflexe : Une action que l'aventurier réalise automatiquement sans que le joueur ait besoin de le
signaler au Maître du Jeu (Exemple : "Fouiller les cadavres" / "Nettoyer son arme après un combat" / "Empoisonner ses armes." etc.. )

Traits : Au nombre de six, les traits représentent les compétences de l'aventurier (combat, érudition et survie) ainsi que ses caractéristiques physiques (robustesse et adresse) et mentales (influence). Les traits s’améliorent au fur et à mesure des aventures, grâce à l’expérience.

Dés : Dans ces règles nous utiliserons des dés à 6 faces au nombre de 2. Donc la plupart des jets se feront par 2D6. Pour cela une option se trouve en dessous du message "Envoyer" du forum où vous pouvez choisir de "lancer des dés" et leur nombre, qui seront donc la plupart au nombre de 2. (Sauf contre indication du Maître de Jeu)


Dernière édition par Arisam le Ven 18 Aoû - 0:02, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Système  Système  EmptyJeu 17 Aoû - 11:29

Traits


Un aventurier est défini par six traits, ils représentent les connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de l'aventurier.

Adresse : À utiliser dès que l'habileté ou l'agilité de l'aventurier sont mises à contribution : être discret, réparer une roue de chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est couvert par ce trait alors ne soyez pas radin !

Combat : L'ardeur guerrière de l'aventurier et sa capacité à faire passer son prochain de vie à trépas une arme à la main.

Érudition : Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque chose ? Des milliers de questions passionnantes auxquelles un érudit saura faire face. Le nombre de points en érudition est un prérequis pour accéder à votre nouveau palier de magie, mais cela détermine aussi votre puissance magique.
1 à 20 : Vous êtes au palier 1
20 à 60 : Vous êtes au palier 2
60+ : Vous êtes au palier 3

Influence : Séduire les serveuses, impressionner ses troupes ou mentir à des nobles ne sont que les différentes facettes d’un même trait : l'influence

Robustesse : Si vous désirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une santé de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait.

Survie : L'aventurier peut trouver de quoi subsister dans un environnement dépourvu d’auberges et retrouver son chemin au milieu de la forêt la plus dense.

Niveau des traits : Les traits des aventuriers sont notés de 1 à 5. Lors de la création, il est impossible pour un personnage d'avoir plus de 2 points dans le même trait pour cette première attribution.

Niveau du trait et sa signification :
0 Faible
1 Moyen
2 Bon
3 Supérieur
4 Excellent
5 Prodige

Trait plus ou moins prioritaire et générique selon les classes. (Peut être assujetti à des modifications au bon vouloir du joueur, il 'agit d'une petite aide) :
Pour le guerrier il s'agit du combat ;
Pour le magicien il s'agit de l'érudition ;
Pour le marchand il s'agit de l'influence ;
Pour le rôdeur il s'agit de la survie ;
Pour le voleur il s'agit de l'adresse.

A sa création, le joueur aura donc la liberté de placer 4 points de traits où il le souhaite, déterminant ainsi sa propre classe.

Vous avez réparti vos points et déterminé votre classe ? Parfait, maintenant que vous savez ce à quoi votre personnage aura travaillé sur lui-même pour l'aventure qui l'attend, il est important de prendre en compte divers passifs qui ajouteront des traits supplémentaire, complétant ainsi votre personnage.


Je suis né et j'ai vécu...:
Si votre personnage a vécu à Krahlmar : Il aura un bonus de +1 Robustesse / +1 Survie
Si votre personnage a vécu au Nord d'Alostheim: Il aura un bonus de +1 Influence / +1 Survie
Si votre personnage a vécu au Sud d'Alostheim : Il aura un bonus de +1 Adresse / +1 Érudition

Je viens d'un clan ou d'un village... :
Si votre personnage provient d'un clan barbare ou guerrier : Il aura un bonus de +1 Robustesse / +1 Survie
Si votre personnage provient d'un village isolé : Il aura un bonus de +1 Robustesse / +1 Adresse
Si votre personnage provient d'une ville  : Il aura un bonus de +1 Influence / +1 Adresse

Ma famille était...
Si la famille de votre personnage était pauvre : Il aura un bonus de +1 Survie / +1 Adresse
Si la famille de votre personnage était de classe moyenne  : Il aura un bonus de +1 (Au choix) / +1 Érudition
Si la famille de votre personnage était Noble : Il aura un bonus de +1 Influence  / +1 Érudition

Mon éducation...
Si votre personnage  a reçu une éducation de criminelle, il aura un bonus de +1 Influence / +1 Adresse
Si votre personnage  a reçu une éducation paysanne , il aura un bonus de +1 Robustesse / +1 Survie
Si votre personnage  a reçu une éducation martiale, il aura un bonus de +1 Combat / +1 Robustesse
Si votre personnage a reçu une éducation scolaire, il aura un bonus de +1 Érudition / +2 Langues au choix


Dernière édition par Taréti le Ven 1 Sep - 10:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Système  Système  EmptyVen 18 Aoû - 9:58

Points de vie, armure et dégâts


Points de vie :

Tout personnage démarre avec un total de 3 points de vie.
Chaque points en robustesse fait bénéficier de 1 point de vie supplémentaire.
Par exemple, un aventurier ayant 1 point de robustesse dans ses traits aura un total de 4 points de vie.
Lorsqu'un individu arrive à 0 points de vie, selon l'action et l'intensité du combat, il peut soit tomber inconscient ou alors mourir. Si le personnage arrive à moins de -2 points de vie, elle meurt instantanément. (Mise à part si une action d'entrave est correctement réalisé, ne laissant aucun doute sur le fait que la cible ne subit pas de dommage.)

Sauvegarde Armure :

Il s'agit de l'armure du personnage à proprement parler mais pas seulement. En effet, cela prend aussi en compte l'agilité que peut octroyer une armure légère par rapport à une armure dite lourde. Alors qu'est-ce que la sauvegarde armure et comment fonctionne-elle ?
Cela se déroule lorsque le personnage se fait toucher par son adversaire, avant de perdre des points de vie, ses points de sauvegarde armure sont pris en compte. S'il en possède il en perdra mais ne subira du coup aucun point de dégât, conservant ainsi ses points de vie.
Tout personnage débute avec une totalité de 2 Points d'armure, à chaque échec, il en perdra 1, s'il s'agit d'un coup critique, il en perdra 2.
Attention, si l'adversaire possède par rapport au personnage plus du double de ses points dans le trait "Combat" , il passera outre cette sauvegarde armure touchant directement sa cible même si cette dernière possède encore tout ses points d'armure.
Il sera possible tout au long de l'aventure d'avoir des points supplémentaires en s'octroyant de nouveaux équipements. (Armure de meilleure qualité, enchantement de légèreté etc...)

Dégâts :

Les dégâts sont directement liés aux trait de combat ou érudition pour les mages. Tout les deux points dans ces traits augmentent de 1 point les dégâts provoqués par l'individu. C'est à dire, un personnage ayant... :
0 à 2 dans le trait combat ou érudition, fera perdre 1 point de vie à sa cible s'il réussit son attaque.
3 à 4 dans le trait combat ou érudition, fera perdre 2 points de vie à sa cible s'il réussit son attaque.
5 à 6 dans le trait combat ou érudition, fera perdre 3 points de vie à sa cible s'il réussit son attaque.
7 à 8 dans le trait combat ou érudition, fera perdre 4 points de vie à sa cible s'il réussit son attaque.
(Ainsi de suite...)

Les équipements que vous pourrez vous octroyer tout au long de l'aventure, type arme, pourront augmenter les dégâts que vous provoquez sur vos cibles.

Les coups critiques infligent le double des dégâts que l'individu aurait dû prodiguer sur sa cible s'il n'a plus d'armure, ou retire deux points d'armure (Au lieux d'un) s'il en possède encore. Si la cible n'a plus que un point d'armure, il perdra dû au critique le dernier point d'armure et un point de vie.


Dernière édition par Taréti le Jeu 31 Aoû - 21:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Système  Système  EmptyVen 18 Aoû - 11:14


Jet de dés

Selon vos actions, le maître du jeu pourra vous faire effectuer des jets de dés, que ce soit pour un combat plus ou moins difficile, une action de commerce plus ou moins compliquée, une tentative de vol, un questionnement sur un savoir, une tentative de corruption ou d'intimidation, une action requérant de bonnes connaissances en survivalisme... Vous l'aurez donc compris, selon l'appréciation du maître de jeu de nombreuses occasions ne manqueront pas pour faire rouler les dés.

Selon les actions typé hors combat, lorsque le maître du jeu demande un jet de dés, il donnera aussi le palier de réussite de ce dernier, qui se fait selon son jugement de la situation

Chaque action pouvant requérir un jet de dés, sera assimilé à un trait, nous utilisons généralement le 2D6 sur lequel sera additionné le nombre de points que vous possédez dans un trait.

Pour l'interface de jet de dés, c'est très simple, observez sous le bouton envoyer lorsque vous répondez à un sujet (Cela ne fonctionne pas lors de la création d'un sujet), vous avez une option où vous pouvez sélectionner le D6 ainsi que le nombres de dés à lancer.

Quelques exemples sont de mise afin que cela soit clairement et facilement compréhensible :

Exemple survivalisme : Un joueur souhaite faire un feu de camp dans un milieu froid et humide pour ne pas être en mauvaise condition et risquer d'avoir des points de vie en moins sur le lendemain, le maître du jeu fixera le palier de réussite, par exemple : 5
Le personnage possède 1 point dans le trait survie, il fera rouler son 2D6 et obtient 3, nous ajouterons les 1 point de son trait de survie, et obtient donc 4. Il jugera que cela dépasse ses compétences et devra abandonner l'idée.
Si ce dernier fait un échec critique (1 ou 2), il pourra se blesser en tentant l'action, s'il fait un coup critique, il fera un feu de qualité qui durera sans doute toute la nuit, le mettant dans une sensation de confort pouvant lui octroyer des bonus sur certaines actions de son lendemain. (Par exemple moins fatigable)

Exemple commerce : Un commerçant souhaitant vendre un objet possède 4 points dans le trait influence, il fait rouler les 2 dés 6 et obtient 6
Nous ajouterons donc ses 4 points au résultat et obtiendra : 10
L'acheteur fera son jet  2D6 + Points d'influence , s'il obtient plus ou égal au jet d'influence, il fixera un prix qui ne vous arrangera sans doute pas ou refusera catégoriquement. S'il obtient moins , il achètera sans poser de question. S'il obtient 1 ou 2 à son jet, ce sera un échec critique et l'achètera plus cher que prévu. (De même si le vendeur fait un coup critique)

Exemple combat : Un guerrier possède 3 points dans le trait combat, il fait rouler les 2 dés 6 et obtient 6.
Nous ajouterons donc ses 3 points au résultat et obtiendra : 9
Le défenseur fera son jet 2D6 + Points de traits de combat, s'il obtient plus ou égal au jet de l'attaquant ce sera une défense réussie, s'il obtient moins, il subira les dégâts ou la réduction de ses points de sauvegarde armure s'il en possède encore. S'il obtient 1 ou 2 à son jet, ce sera un échec critique et subira le double des dégâts en plus de voir sa sauvegarde armure se faire ignorer.
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